some inventory improvements
This commit is contained in:
parent
0a6c642dc2
commit
25aad1c2f5
99
TODO
99
TODO
@ -60,105 +60,6 @@ Combat:
|
||||
skills determine speed, acceleration, and accuracy
|
||||
accuracy is diff between where you aimed and where you actually applied the impulse
|
||||
|
||||
- как устроена тушка:
|
||||
- иерархически - есть корень, у которого есть ветки и листья - как в классическом дереве, Ветки - [конечности]. Для каждой указан [относительный размер].
|
||||
- функциональные системы
|
||||
- [скелет] : череп, хребет, кости - отвечает за движение и применения силы
|
||||
[Полезные инструменты]:
|
||||
челюсти и зубы, когти, хвосты, хватательные всякие пальцы и ладони, лапы, копыта, рога, жала
|
||||
- [обмен жидкостью] - сосуды, артерии, сердце, селезенка(иммунитет втч) - доставка энергии до всех конечностей
|
||||
именно по этой жидкости считается гидроудар
|
||||
- [получение и накопление энергии (ЖРАТ)] - желудок, кишки, печень(сопротивляемость ядам втч), селезенка(да, 2 системы)
|
||||
- [нервные импульсы] - мозги, нервная ткань - передача урпавляющих импульсов
|
||||
[Полезные инструменты]:
|
||||
- [зрение] - глаза (или аналоги) и нервы
|
||||
- [слух] - уши (иил аналоги) и нервы
|
||||
- [обоняние] - нос и нервы
|
||||
- [осязание] - кожа (вибриссы, антенны) и нервы
|
||||
- [полезные инструменты] - .
|
||||
крепятся к скелету
|
||||
дают эффекты вроде возможности видеть, нюхать, хватать, стоять и ходить, ползать, бросать, царапать, бить, кусать и колоть, одевать итп
|
||||
|
||||
В этом смысле экипировка тоже входит в организм через конечность с соответствующей функцией, и требует дополнительного
|
||||
|
||||
|
||||
Для каждого узла дерева веток/конечностей есть список [слоев тканей] (для каждого указана толщина) и [органов], которые там располагаются.
|
||||
(прим - сделать наследуемые шаблоны [конечностей] - для гуманоида, четвероногого итп и [слоев тканей] -
|
||||
млекопитающее, земноводное, рептилия, головоногое и шаблон [органов])
|
||||
Для каждой системы есть необходимый для функционирования список органов и реально располагаемый (два сердца anyone?)
|
||||
Для каждого слоя в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
|
||||
Для каждого органа в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
|
||||
Пока органов, соединенных по всему дереву тканями больше, чем необходимо по минимальному списку - все в порядке. При потерях система выходит из строя:
|
||||
- Нервная система - отключается _все_ действия ниже по дереву. Полная остановка/уничтожение - помираем.
|
||||
- Обмен жидкостью - начинаем терять уровень внутреннего давления, как только он ниже критического - помираем
|
||||
- Скелет - теряем возможности соответствующие поврежденной части отсюда и ниже по дереву. При обнажении CORE - помираем (разрубили пополам, блин!)
|
||||
- Энергия (ЖРАТ) - при повреждении чувствуем себя плохо (деориентация), в перспективе - прекращение притока энергии и остановка обмена жидкостью и неврной деятельности, т.е. помираем
|
||||
Кроме того, при потерях растет уровень боли. При превышении критического порога - помираем от болевого шока
|
||||
(оторвали мишке лапы? помирает прямо тут, не ждем потери давления крови).
|
||||
|
||||
|
||||
- как считать дамаг:
|
||||
находим [кинетическую энергию] = масса на скорость движения. Для массы плотность, для скорости - характеристики тушки
|
||||
находим цель и в ней часть куда всё это попадет (применяется скилл меткости для нахождения разницы между заявленным и получившимся)
|
||||
Это не только смещение по частям, но и максимальная глубина проникновения в слоях (исходя из скиллов, удади и профиля оружия)
|
||||
(тут нужно подумать о кинематике движения, хотя можно обойтись рандомом)
|
||||
находим площадь, на котрую придется кинетическая энергия (профиль оружия - колющий, режущий, давящий)
|
||||
[импульс] = [остаток импульса] = [кинетическая энергия] / [площадь]
|
||||
|
||||
находим слои, покрывающие эту [площадь] (от наружных к внутренним до core)
|
||||
|
||||
Инициализируем [счетчик всего времени соударения]
|
||||
|
||||
По каждому слою внутрь:
|
||||
Делим [остаток импульса] на [время соударения] (определяется _упругостью_ материала СЛОЯ)
|
||||
Добавляем [время соударения] к [счетчику всего времени соударения] (нужен для расчета гидроудара позже)
|
||||
Делим [остаток импульса] на [площадь поперечного сечения ударной части]
|
||||
(скажем для давящего - результат 5/2 , для режущего - 1, для колющего - 1/4)
|
||||
получаем характеристику удара: [давление] силу поделенную на площадь (скажем в ньютонах / м2)
|
||||
Сравниваем с хрупкостью материала слоя: если [давление] * [счетчик всего времени соударения] > [предела хрупкости]
|
||||
то провалено - разрушается ВЕСЬ СЛОЙ в пределах части -> переходим к следующему слою, не уменьшая [остаток импульса]
|
||||
Сравниваем [остаток импульса] с [ударной вязкостью материала]:
|
||||
Так как ударная вязкость в джоулях, а импульс в ньютонах - умножаем остаток импульса на [толщину слоя] / [площадь],
|
||||
это произведение вычитаем из [остатка импульса]
|
||||
Если от импульса еще что-то осталось -> переходим к следующему слою, иначе выходим
|
||||
Если слои кончились, а от импульса еще что-то осталось:
|
||||
Считаем off-balance / сбитие с ног / отправление в полет - для дубин это будет часто =)
|
||||
Пороговые значния придется подбирать.
|
||||
|
||||
foreach [список поврежденных слоев]:
|
||||
смотрим какие штуки находились в этой части в этом слое, роллим [поцарапан / проткнут / ушиблен / уничтожен].
|
||||
- Для экипировки - применяем повреждения (ухудшаем зарактеристики)
|
||||
- Для органов - добавляем к кровотечению кровооборот органа, добавляем к уровню нервной нагрузки "важность" органа
|
||||
- При разрушении связок / нервов / мыщц / костей - отключаем всё что их требует ниже по дереву тушки
|
||||
|
||||
|
||||
Расчет гидроудара (специально для дубин и проч):
|
||||
есть [площадь], [время], [импульс]
|
||||
но считать колебания и скорость звука в жидкой среде (а это километры в секунды) считать дорого, просто передаем
|
||||
топ-3 внутренним [слоям] и [органам], чья [жесткость? слоя] и [относительный размер|органа] больше всех остальных
|
||||
тут присутствующих 30% от [импульса] умноженного на [площадь] / [счетчик всего времени соударения]. Таким образом,
|
||||
надетые доспехи и поддоспешник оставоляют вероятность сломать кость, а вот три слоя брони - уже нет.
|
||||
|
||||
|
||||
Но поскольку такой симулятор скотобойни за одно и то же тело быстро приестся - играем за иллитида/мозгового слизня, который
|
||||
берет разые тушки под контроль, выбрасывает по мере использования и берет новые.
|
||||
|
||||
Соответственно направления развития
|
||||
- Зов - приманивает тушки получше
|
||||
- Контроль - позволяет более полно использовать инзначальные возможности тушки, или даже применять новые
|
||||
- Мутации - отращивание и улучшение тушки, замена материалов, дополнительные конечности/органы, смена шаблона тканей, переход на другой [метаболизм] итп.
|
||||
- Внедрение и изъятие - запоминание умений тушки и внедрение в другие - от пользования дубиной до телепортационных заклинаний
|
||||
|
||||
За опыт открываются [слоты] для этих возможностей. Макисмальное количество ограничено (скажем 7)
|
||||
За применения [умений тушки] можно получить ее умения в [слот] (направление контроль).
|
||||
Любое [умение] занимает какой-то % от слота, может быть больше размера слота. [Объединить слоты] в один больший (но
|
||||
меньший по размеру чем сумма начальных двух) можно только за [эпические свершения] - сдачу квеста или победу над OOD.
|
||||
За жти же [эпические очки] открываются новые [умения] в ветках (ограничить деревом скиллов?).
|
||||
При [гибели тушки] теряются рандомные [слоты] вместе с [умениями] что в них были (не складывайте яйца в одну корзину!).
|
||||
Если заметят и уничтожат собственно иллитида - game over, high score.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
- no hitpoints! blood is the life source
|
||||
```
|
||||
|
@ -133,7 +133,7 @@ func main() {
|
||||
}).MakeList(),
|
||||
)
|
||||
|
||||
screenMgr.AddScreen("inventory", screens.InventoryScreen{
|
||||
inv := screens.InventoryScreen{
|
||||
MenuScreen: screens.NewMenuScreen(
|
||||
mw,
|
||||
screenMgr,
|
||||
@ -144,10 +144,8 @@ func main() {
|
||||
types.NewCenteredRect(mw.Rect, 70, 25),
|
||||
true, ).
|
||||
SetBgColor("#ef305c70").
|
||||
SetFgColor("white").
|
||||
SetItems([]interface{}{}).MakeList()
|
||||
},
|
||||
)
|
||||
SetFgColor("white"),
|
||||
}
|
||||
|
||||
screenMgr.AddScreen("devmenu", screens.NewDevmenuScreen(
|
||||
mw,
|
||||
@ -188,6 +186,7 @@ func main() {
|
||||
controller.AddComponent(potion, items.Carried{Mass:5, Bulk:3})
|
||||
controller.AddComponent(potion, items.Usable{})
|
||||
controller.AddComponent(potion, items.Consumable{})
|
||||
controller.AddComponent(potion, ecs.Named{Name:"first potion"})
|
||||
|
||||
potion2 := controller.CreateEntity([]ecs.Component{})
|
||||
controller.AddComponent(potion2, types.Appearance{
|
||||
@ -200,11 +199,15 @@ func main() {
|
||||
controller.AddComponent(potion2, items.Carried{Mass:5, Bulk:3})
|
||||
controller.AddComponent(potion2, items.Usable{})
|
||||
controller.AddComponent(potion2, items.Consumable{})
|
||||
controller.AddComponent(potion2, ecs.Named{Name:"second potion"})
|
||||
//fixme end setting up items
|
||||
|
||||
State.Player = player
|
||||
State.Controller = controller
|
||||
|
||||
screenMgr.AddScreen("inventory", inv.MakeInverntory(player))
|
||||
|
||||
|
||||
//but every call to bearlibterminal must be wrapped to closure and passed to mainfunc
|
||||
var exit = false
|
||||
for !exit {
|
||||
|
98
coremech.txt
Normal file
98
coremech.txt
Normal file
@ -0,0 +1,98 @@
|
||||
|
||||
- как устроена тушка:
|
||||
- иерархически - есть корень, у которого есть ветки и листья - как в классическом дереве, Ветки - [конечности]. Для каждой указан [относительный размер].
|
||||
- функциональные системы
|
||||
- [скелет] : череп, хребет, кости - отвечает за движение и применения силы
|
||||
[Полезные инструменты]:
|
||||
челюсти и зубы, когти, хвосты, хватательные всякие пальцы и ладони, лапы, копыта, рога, жала
|
||||
- [обмен жидкостью] - сосуды, артерии, сердце, селезенка(иммунитет втч) - доставка энергии до всех конечностей
|
||||
именно по этой жидкости считается гидроудар
|
||||
- [получение и накопление энергии (ЖРАТ)] - желудок, кишки, печень(сопротивляемость ядам втч), селезенка(да, 2 системы)
|
||||
- [нервные импульсы] - мозги, нервная ткань - передача урпавляющих импульсов
|
||||
[Полезные инструменты]:
|
||||
- [зрение] - глаза (или аналоги) и нервы
|
||||
- [слух] - уши (иил аналоги) и нервы
|
||||
- [обоняние] - нос и нервы
|
||||
- [осязание] - кожа (вибриссы, антенны) и нервы
|
||||
- [полезные инструменты] - .
|
||||
крепятся к скелету
|
||||
дают эффекты вроде возможности видеть, нюхать, хватать, стоять и ходить, ползать, бросать, царапать, бить, кусать и колоть, одевать итп
|
||||
|
||||
В этом смысле экипировка тоже входит в организм через конечность с соответствующей функцией, и требует дополнительного
|
||||
|
||||
|
||||
Для каждого узла дерева веток/конечностей есть список [слоев тканей] (для каждого указана толщина) и [органов], которые там располагаются.
|
||||
(прим - сделать наследуемые шаблоны [конечностей] - для гуманоида, четвероногого итп и [слоев тканей] -
|
||||
млекопитающее, земноводное, рептилия, головоногое и шаблон [органов])
|
||||
Для каждой системы есть необходимый для функционирования список органов и реально располагаемый (два сердца anyone?)
|
||||
Для каждого слоя в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
|
||||
Для каждого органа в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
|
||||
Пока органов, соединенных по всему дереву тканями больше, чем необходимо по минимальному списку - все в порядке. При потерях система выходит из строя:
|
||||
- Нервная система - отключается _все_ действия ниже по дереву. Полная остановка/уничтожение - помираем.
|
||||
- Обмен жидкостью - начинаем терять уровень внутреннего давления, как только он ниже критического - помираем
|
||||
- Скелет - теряем возможности соответствующие поврежденной части отсюда и ниже по дереву. При обнажении CORE - помираем (разрубили пополам, блин!)
|
||||
- Энергия (ЖРАТ) - при повреждении чувствуем себя плохо (деориентация), в перспективе - прекращение притока энергии и остановка обмена жидкостью и неврной деятельности, т.е. помираем
|
||||
Кроме того, при потерях растет уровень боли. При превышении критического порога - помираем от болевого шока
|
||||
(оторвали мишке лапы? помирает прямо тут, не ждем потери давления крови).
|
||||
|
||||
|
||||
- как считать дамаг:
|
||||
находим [кинетическую энергию] = масса на скорость движения. Для массы плотность, для скорости - характеристики тушки
|
||||
находим цель и в ней часть куда всё это попадет (применяется скилл меткости для нахождения разницы между заявленным и получившимся)
|
||||
Это не только смещение по частям, но и максимальная глубина проникновения в слоях (исходя из скиллов, удади и профиля оружия)
|
||||
(тут нужно подумать о кинематике движения, хотя можно обойтись рандомом)
|
||||
находим площадь, на котрую придется кинетическая энергия (профиль оружия - колющий, режущий, давящий)
|
||||
[импульс] = [остаток импульса] = [кинетическая энергия] / [площадь]
|
||||
|
||||
находим слои, покрывающие эту [площадь] (от наружных к внутренним до core)
|
||||
|
||||
Инициализируем [счетчик всего времени соударения]
|
||||
|
||||
По каждому слою внутрь:
|
||||
Делим [остаток импульса] на [время соударения] (определяется _упругостью_ материала СЛОЯ)
|
||||
Добавляем [время соударения] к [счетчику всего времени соударения] (нужен для расчета гидроудара позже)
|
||||
Делим [остаток импульса] на [площадь поперечного сечения ударной части]
|
||||
(скажем для давящего - результат 5/2 , для режущего - 1, для колющего - 1/4)
|
||||
получаем характеристику удара: [давление] силу поделенную на площадь (скажем в ньютонах / м2)
|
||||
Сравниваем с хрупкостью материала слоя: если [давление] * [счетчик всего времени соударения] > [предела хрупкости]
|
||||
то провалено - разрушается ВЕСЬ СЛОЙ в пределах части -> переходим к следующему слою, не уменьшая [остаток импульса]
|
||||
Сравниваем [остаток импульса] с [ударной вязкостью материала]:
|
||||
Так как ударная вязкость в джоулях, а импульс в ньютонах - умножаем остаток импульса на [толщину слоя] / [площадь],
|
||||
это произведение вычитаем из [остатка импульса]
|
||||
Если от импульса еще что-то осталось -> переходим к следующему слою, иначе выходим
|
||||
Если слои кончились, а от импульса еще что-то осталось:
|
||||
Считаем off-balance / сбитие с ног / отправление в полет - для дубин это будет часто =)
|
||||
Пороговые значния придется подбирать.
|
||||
|
||||
foreach [список поврежденных слоев]:
|
||||
смотрим какие штуки находились в этой части в этом слое, роллим [поцарапан / проткнут / ушиблен / уничтожен].
|
||||
- Для экипировки - применяем повреждения (ухудшаем зарактеристики)
|
||||
- Для органов - добавляем к кровотечению кровооборот органа, добавляем к уровню нервной нагрузки "важность" органа
|
||||
- При разрушении связок / нервов / мыщц / костей - отключаем всё что их требует ниже по дереву тушки
|
||||
|
||||
|
||||
Расчет гидроудара (специально для дубин и проч):
|
||||
есть [площадь], [время], [импульс]
|
||||
но считать колебания и скорость звука в жидкой среде (а это километры в секунды) считать дорого, просто передаем
|
||||
топ-3 внутренним [слоям] и [органам], чья [жесткость? слоя] и [относительный размер|органа] больше всех остальных
|
||||
тут присутствующих 30% от [импульса] умноженного на [площадь] / [счетчик всего времени соударения]. Таким образом,
|
||||
надетые доспехи и поддоспешник оставоляют вероятность сломать кость, а вот три слоя брони - уже нет.
|
||||
|
||||
|
||||
Но поскольку такой симулятор скотобойни за одно и то же тело быстро приестся - играем за иллитида/мозгового слизня, который
|
||||
берет разые тушки под контроль, выбрасывает по мере использования и берет новые.
|
||||
|
||||
Соответственно направления развития
|
||||
- Зов - приманивает тушки получше
|
||||
- Контроль - позволяет более полно использовать инзначальные возможности тушки, или даже применять новые
|
||||
- Мутации - отращивание и улучшение тушки, замена материалов, дополнительные конечности/органы, смена шаблона тканей, переход на другой [метаболизм] итп.
|
||||
- Внедрение и изъятие - запоминание умений тушки и внедрение в другие - от пользования дубиной до телепортационных заклинаний
|
||||
|
||||
За опыт открываются [слоты] для этих возможностей. Макисмальное количество ограничено (скажем 7)
|
||||
За применения [умений тушки] можно получить ее умения в [слот] (направление контроль).
|
||||
Любое [умение] занимает какой-то % от слота, может быть больше размера слота. [Объединить слоты] в один больший (но
|
||||
меньший по размеру чем сумма начальных двух) можно только за [эпические свершения] - сдачу квеста или победу над OOD.
|
||||
За жти же [эпические очки] открываются новые [умения] в ветках (ограничить деревом скиллов?).
|
||||
При [гибели тушки] теряются рандомные [слоты] вместе с [умениями] что в них были (не складывайте яйца в одну корзину!).
|
||||
Если заметят и уничтожат собственно иллитида - game over, high score.
|
||||
|
@ -2,6 +2,11 @@ package items
|
||||
|
||||
import "lab.zaar.be/thefish/alchemyst-go/engine/ecs"
|
||||
|
||||
type Named interface {
|
||||
GetName() string
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
var Controller *ecs.Controller
|
||||
|
||||
func Init(ctrl *ecs.Controller) {
|
||||
|
@ -1,32 +1,79 @@
|
||||
package screens
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"fmt"
|
||||
"lab.zaar.be/thefish/alchemyst-go/engine/ecs"
|
||||
"lab.zaar.be/thefish/alchemyst-go/engine/items"
|
||||
"lab.zaar.be/thefish/alchemyst-go/engine/types"
|
||||
blt "lab.zaar.be/thefish/bearlibterminal"
|
||||
"strings"
|
||||
)
|
||||
|
||||
type InventoryScreen struct {
|
||||
*MenuScreen
|
||||
items []ecs.Entity
|
||||
|
||||
cursor int
|
||||
offset int
|
||||
who ecs.Entity
|
||||
|
||||
cursor int
|
||||
offset int
|
||||
pageSize int
|
||||
selected []int
|
||||
|
||||
prepared preparedList
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (is *InventoryScreen) MakeInverntory() *InventoryScreen {
|
||||
type displayItem struct {
|
||||
Entity ecs.Entity
|
||||
Name string
|
||||
Index string
|
||||
Selected bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
type preparedList []displayItem
|
||||
|
||||
func (p *preparedList) Prepare(is *InventoryScreen) {
|
||||
//fixme add item class sorting
|
||||
//fixme text instead of list to rpint and use printinside()
|
||||
bp := items.Controller.GetComponent(is.who, ecs.BackpackComponent).(items.Backpack)
|
||||
is.prepared = make([]displayItem, len(bp.GetItems()))
|
||||
//todo prepare item list
|
||||
for i, ent := range bp.GetItems() {
|
||||
namec := items.Controller.GetComponent(ent, ecs.Named{}.Type()).(ecs.Named)
|
||||
is.prepared[i] = displayItem{
|
||||
Entity: ent,
|
||||
Name: namec.Name,
|
||||
Index: string(runeIndex[i]),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (is *InventoryScreen) MakeInverntory(who ecs.Entity) *InventoryScreen {
|
||||
is.drawFunc = is.InventoryRender
|
||||
is.inputFunc = is.HandleInput
|
||||
is.who = who
|
||||
return is
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (is *InventoryScreen) SetItems(items []ecs.Entity) *InventoryScreen {
|
||||
is.items = items
|
||||
return is
|
||||
func (is *InventoryScreen) Enter() {
|
||||
is.redraw = true
|
||||
is.offset = 0
|
||||
is.cursor = 0
|
||||
|
||||
is.prepared = preparedList{}
|
||||
is.prepared.Prepare(is)
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (is *InventoryScreen) HandleInput(input string) {
|
||||
if strings.Contains(string(runeIndex), strings.Replace(input, "Shift+", "", -1)) {
|
||||
if strings.Contains("Shift+", input) {
|
||||
input = strings.ToUpper(input)
|
||||
}
|
||||
for i, _ := range is.prepared {
|
||||
if is.prepared[i].Index == input {
|
||||
is.prepared[i].Selected = !is.prepared[i].Selected
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
switch input {
|
||||
case "PageUp":
|
||||
is.offset = is.offset - 1
|
||||
@ -36,16 +83,13 @@ func (is *InventoryScreen) HandleInput(input string) {
|
||||
break
|
||||
case "PageDown":
|
||||
is.offset = is.offset + 1
|
||||
if is.offset > len(is.items)-1 {
|
||||
is.offset = len(is.items) - 1
|
||||
if is.offset > len(is.prepared)-1 {
|
||||
is.offset = len(is.prepared) - 1
|
||||
}
|
||||
break
|
||||
case "enter":
|
||||
//select current under cursor
|
||||
break;
|
||||
case "a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l":
|
||||
//selct by letter
|
||||
break;
|
||||
case "Escape":
|
||||
fallthrough
|
||||
case "Space":
|
||||
@ -54,8 +98,6 @@ func (is *InventoryScreen) HandleInput(input string) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
func (is *InventoryScreen) InventoryRender() {
|
||||
menuLayer := is.mw.GetLayer("menu")
|
||||
menuLayer.ClearRect(is.Rect)
|
||||
@ -72,26 +114,35 @@ func (is *InventoryScreen) InventoryRender() {
|
||||
_, headerHeight := menuLayer.PrintInside(is.Rect, is.header, blt.TK_ALIGN_LEFT)
|
||||
itemField := types.Rect{is.X, is.Y + headerHeight + 1, is.W, is.H - headerHeight - footerHeight}
|
||||
_ = itemField
|
||||
var ilw, ilh int
|
||||
if (len(is.items) > 0) {
|
||||
//fixme itemfield object, scroller, inputhandler, current selected item
|
||||
menuItems := make([]string, 0)
|
||||
for i := is.offset; i < len(is.items); i++ {
|
||||
if string(is.items[i].(string)) != "" {
|
||||
menuItems = append(menuItems, is.items[i].(string))
|
||||
|
||||
if (len(is.prepared) > 0) {
|
||||
|
||||
for i := is.offset; i < itemField.H; i++ {
|
||||
if i < len(is.prepared) {
|
||||
selectedColor := "blue"
|
||||
selectedDash := "-"
|
||||
if is.prepared[i].Selected {
|
||||
selectedColor = "green"
|
||||
selectedDash = "+"
|
||||
}
|
||||
if is.cursor == i {
|
||||
menuLayer.WithColor("yellow")
|
||||
} else {
|
||||
menuLayer.WithColor("white")
|
||||
}
|
||||
menuStr := fmt.Sprintf("[color=%s]%s[/color] %s %s", selectedColor, is.prepared[i].Index, selectedDash, is.prepared[i].Name)
|
||||
if len(menuStr) > itemField.W - 2 {
|
||||
menuStr = menuStr[0:itemField.W - 2]
|
||||
}
|
||||
menuLayer.PutStringInto(itemField,i,menuStr,1)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ilw, ilh = menuLayer.PrintInside(itemField, strings.Join(menuItems, "\n"), blt.TK_ALIGN_LEFT)
|
||||
}
|
||||
if ilh < len(is.items) {
|
||||
if is.cursor < len(is.prepared) {
|
||||
is.drawScrollBar(menuLayer, itemField)
|
||||
}
|
||||
if ilw > itemField.W-4 {
|
||||
fmt.Printf("Excess width of item names found! Need h-scroll of certain names")
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//func (ms *InventoryScreen) UseEcs() bool {return true}
|
||||
//func (ms *InventoryScreen) Enter() {}
|
||||
|
||||
|
@ -97,6 +97,17 @@ func (layer Layer) PrintInside(rect types.Rect, text string, alignment int) (wid
|
||||
return blt.PrintExt(rect.X + 2, rect.Y + 2, rect.W - 4, rect.H - 4, alignment, text)
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (layer Layer) PutStringInto(rect types.Rect, topOffset int, string string, alignment int) bool {
|
||||
if len(string) > rect.W - 2 {
|
||||
string = string[:rect.W-5]+"..."
|
||||
}
|
||||
if topOffset > rect.H - 2 {
|
||||
return false
|
||||
}
|
||||
blt.PrintExt(rect.X + 2, rect.Y + topOffset, rect.W - 4, rect.H - 4, alignment, string)
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (layer *Layer) Decorate(f func(args ...interface{})) func(args ...interface{}) {
|
||||
return func(args ...interface{}) {
|
||||
layer.before()
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user