some inventory improvements

This commit is contained in:
anton.gurov 2019-11-19 17:25:24 +03:00
parent 0a6c642dc2
commit 25aad1c2f5
6 changed files with 201 additions and 132 deletions

99
TODO
View File

@ -60,105 +60,6 @@ Combat:
skills determine speed, acceleration, and accuracy
accuracy is diff between where you aimed and where you actually applied the impulse
- как устроена тушка:
- иерархически - есть корень, у которого есть ветки и листья - как в классическом дереве, Ветки - [конечности]. Для каждой указан [относительный размер].
- функциональные системы
- [скелет] : череп, хребет, кости - отвечает за движение и применения силы
[Полезные инструменты]:
челюсти и зубы, когти, хвосты, хватательные всякие пальцы и ладони, лапы, копыта, рога, жала
- [обмен жидкостью] - сосуды, артерии, сердце, селезенка(иммунитет втч) - доставка энергии до всех конечностей
именно по этой жидкости считается гидроудар
- [получение и накопление энергии (ЖРАТ)] - желудок, кишки, печень(сопротивляемость ядам втч), селезенка(да, 2 системы)
- [нервные импульсы] - мозги, нервная ткань - передача урпавляющих импульсов
[Полезные инструменты]:
- [зрение] - глаза (или аналоги) и нервы
- [слух] - уши (иил аналоги) и нервы
- [обоняние] - нос и нервы
- [осязание] - кожа (вибриссы, антенны) и нервы
- [полезные инструменты] - .
крепятся к скелету
дают эффекты вроде возможности видеть, нюхать, хватать, стоять и ходить, ползать, бросать, царапать, бить, кусать и колоть, одевать итп
В этом смысле экипировка тоже входит в организм через конечность с соответствующей функцией, и требует дополнительного
Для каждого узла дерева веток/конечностей есть список [слоев тканей] (для каждого указана толщина) и [органов], которые там располагаются.
(прим - сделать наследуемые шаблоны [конечностей] - для гуманоида, четвероногого итп и [слоев тканей] -
млекопитающее, земноводное, рептилия, головоногое и шаблон [органов])
Для каждой системы есть необходимый для функционирования список органов и реально располагаемый (два сердца anyone?)
Для каждого слоя в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
Для каждого органа в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
Пока органов, соединенных по всему дереву тканями больше, чем необходимо по минимальному списку - все в порядке. При потерях система выходит из строя:
- Нервная система - отключается _все_ действия ниже по дереву. Полная остановка/уничтожение - помираем.
- Обмен жидкостью - начинаем терять уровень внутреннего давления, как только он ниже критического - помираем
- Скелет - теряем возможности соответствующие поврежденной части отсюда и ниже по дереву. При обнажении CORE - помираем (разрубили пополам, блин!)
- Энергия (ЖРАТ) - при повреждении чувствуем себя плохо (деориентация), в перспективе - прекращение притока энергии и остановка обмена жидкостью и неврной деятельности, т.е. помираем
Кроме того, при потерях растет уровень боли. При превышении критического порога - помираем от болевого шока
(оторвали мишке лапы? помирает прямо тут, не ждем потери давления крови).
- как считать дамаг:
находим [кинетическую энергию] = масса на скорость движения. Для массы плотность, для скорости - характеристики тушки
находим цель и в ней часть куда всё это попадет (применяется скилл меткости для нахождения разницы между заявленным и получившимся)
Это не только смещение по частям, но и максимальная глубина проникновения в слоях (исходя из скиллов, удади и профиля оружия)
(тут нужно подумать о кинематике движения, хотя можно обойтись рандомом)
находим площадь, на котрую придется кинетическая энергия (профиль оружия - колющий, режущий, давящий)
[импульс] = [остаток импульса] = [кинетическая энергия] / [площадь]
находим слои, покрывающие эту [площадь] (от наружных к внутренним до core)
Инициализируем [счетчик всего времени соударения]
По каждому слою внутрь:
Делим [остаток импульса] на [время соударения] (определяется _упругостью_ материала СЛОЯ)
Добавляем [время соударения] к [счетчику всего времени соударения] (нужен для расчета гидроудара позже)
Делим [остаток импульса] на [площадь поперечного сечения ударной части]
(скажем для давящего - результат 5/2 , для режущего - 1, для колющего - 1/4)
получаем характеристику удара: [давление] силу поделенную на площадь (скажем в ньютонах / м2)
Сравниваем с хрупкостью материала слоя: если [давление] * [счетчик всего времени соударения] > [предела хрупкости]
то провалено - разрушается ВЕСЬ СЛОЙ в пределах части -> переходим к следующему слою, не уменьшая [остаток импульса]
Сравниваем [остаток импульса] с [ударной вязкостью материала]:
Так как ударная вязкость в джоулях, а импульс в ньютонах - умножаем остаток импульса на [толщину слоя] / [площадь],
это произведение вычитаем из [остатка импульса]
Если от импульса еще что-то осталось -> переходим к следующему слою, иначе выходим
Если слои кончились, а от импульса еще что-то осталось:
Считаем off-balance / сбитие с ног / отправление в полет - для дубин это будет часто =)
Пороговые значния придется подбирать.
foreach [список поврежденных слоев]:
смотрим какие штуки находились в этой части в этом слое, роллим [поцарапан / проткнут / ушиблен / уничтожен].
- Для экипировки - применяем повреждения (ухудшаем зарактеристики)
- Для органов - добавляем к кровотечению кровооборот органа, добавляем к уровню нервной нагрузки "важность" органа
- При разрушении связок / нервов / мыщц / костей - отключаем всё что их требует ниже по дереву тушки
Расчет гидроудара (специально для дубин и проч):
есть [площадь], [время], [импульс]
но считать колебания и скорость звука в жидкой среде (а это километры в секунды) считать дорого, просто передаем
топ-3 внутренним [слоям] и [органам], чья [жесткость? слоя] и [относительный размер|органа] больше всех остальных
тут присутствующих 30% от [импульса] умноженного на [площадь] / [счетчик всего времени соударения]. Таким образом,
надетые доспехи и поддоспешник оставоляют вероятность сломать кость, а вот три слоя брони - уже нет.
Но поскольку такой симулятор скотобойни за одно и то же тело быстро приестся - играем за иллитида/мозгового слизня, который
берет разые тушки под контроль, выбрасывает по мере использования и берет новые.
Соответственно направления развития
- Зов - приманивает тушки получше
- Контроль - позволяет более полно использовать инзначальные возможности тушки, или даже применять новые
- Мутации - отращивание и улучшение тушки, замена материалов, дополнительные конечности/органы, смена шаблона тканей, переход на другой [метаболизм] итп.
- Внедрение и изъятие - запоминание умений тушки и внедрение в другие - от пользования дубиной до телепортационных заклинаний
За опыт открываются [слоты] для этих возможностей. Макисмальное количество ограничено (скажем 7)
За применения [умений тушки] можно получить ее умения в [слот] (направление контроль).
Любое [умение] занимает какой-то % от слота, может быть больше размера слота. [Объединить слоты] в один больший (но
меньший по размеру чем сумма начальных двух) можно только за [эпические свершения] - сдачу квеста или победу над OOD.
За жти же [эпические очки] открываются новые [умения] в ветках (ограничить деревом скиллов?).
При [гибели тушки] теряются рандомные [слоты] вместе с [умениями] что в них были (не складывайте яйца в одну корзину!).
Если заметят и уничтожат собственно иллитида - game over, high score.
- no hitpoints! blood is the life source
```

View File

@ -133,7 +133,7 @@ func main() {
}).MakeList(),
)
screenMgr.AddScreen("inventory", screens.InventoryScreen{
inv := screens.InventoryScreen{
MenuScreen: screens.NewMenuScreen(
mw,
screenMgr,
@ -144,10 +144,8 @@ func main() {
types.NewCenteredRect(mw.Rect, 70, 25),
true, ).
SetBgColor("#ef305c70").
SetFgColor("white").
SetItems([]interface{}{}).MakeList()
},
)
SetFgColor("white"),
}
screenMgr.AddScreen("devmenu", screens.NewDevmenuScreen(
mw,
@ -188,6 +186,7 @@ func main() {
controller.AddComponent(potion, items.Carried{Mass:5, Bulk:3})
controller.AddComponent(potion, items.Usable{})
controller.AddComponent(potion, items.Consumable{})
controller.AddComponent(potion, ecs.Named{Name:"first potion"})
potion2 := controller.CreateEntity([]ecs.Component{})
controller.AddComponent(potion2, types.Appearance{
@ -200,11 +199,15 @@ func main() {
controller.AddComponent(potion2, items.Carried{Mass:5, Bulk:3})
controller.AddComponent(potion2, items.Usable{})
controller.AddComponent(potion2, items.Consumable{})
controller.AddComponent(potion2, ecs.Named{Name:"second potion"})
//fixme end setting up items
State.Player = player
State.Controller = controller
screenMgr.AddScreen("inventory", inv.MakeInverntory(player))
//but every call to bearlibterminal must be wrapped to closure and passed to mainfunc
var exit = false
for !exit {

98
coremech.txt Normal file
View File

@ -0,0 +1,98 @@
- как устроена тушка:
- иерархически - есть корень, у которого есть ветки и листья - как в классическом дереве, Ветки - [конечности]. Для каждой указан [относительный размер].
- функциональные системы
- [скелет] : череп, хребет, кости - отвечает за движение и применения силы
[Полезные инструменты]:
челюсти и зубы, когти, хвосты, хватательные всякие пальцы и ладони, лапы, копыта, рога, жала
- [обмен жидкостью] - сосуды, артерии, сердце, селезенка(иммунитет втч) - доставка энергии до всех конечностей
именно по этой жидкости считается гидроудар
- [получение и накопление энергии (ЖРАТ)] - желудок, кишки, печень(сопротивляемость ядам втч), селезенка(да, 2 системы)
- [нервные импульсы] - мозги, нервная ткань - передача урпавляющих импульсов
[Полезные инструменты]:
- [зрение] - глаза (или аналоги) и нервы
- [слух] - уши (иил аналоги) и нервы
- [обоняние] - нос и нервы
- [осязание] - кожа (вибриссы, антенны) и нервы
- [полезные инструменты] - .
крепятся к скелету
дают эффекты вроде возможности видеть, нюхать, хватать, стоять и ходить, ползать, бросать, царапать, бить, кусать и колоть, одевать итп
В этом смысле экипировка тоже входит в организм через конечность с соответствующей функцией, и требует дополнительного
Для каждого узла дерева веток/конечностей есть список [слоев тканей] (для каждого указана толщина) и [органов], которые там располагаются.
(прим - сделать наследуемые шаблоны [конечностей] - для гуманоида, четвероногого итп и [слоев тканей] -
млекопитающее, земноводное, рептилия, головоногое и шаблон [органов])
Для каждой системы есть необходимый для функционирования список органов и реально располагаемый (два сердца anyone?)
Для каждого слоя в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
Для каждого органа в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
Пока органов, соединенных по всему дереву тканями больше, чем необходимо по минимальному списку - все в порядке. При потерях система выходит из строя:
- Нервная система - отключается _все_ действия ниже по дереву. Полная остановка/уничтожение - помираем.
- Обмен жидкостью - начинаем терять уровень внутреннего давления, как только он ниже критического - помираем
- Скелет - теряем возможности соответствующие поврежденной части отсюда и ниже по дереву. При обнажении CORE - помираем (разрубили пополам, блин!)
- Энергия (ЖРАТ) - при повреждении чувствуем себя плохо (деориентация), в перспективе - прекращение притока энергии и остановка обмена жидкостью и неврной деятельности, т.е. помираем
Кроме того, при потерях растет уровень боли. При превышении критического порога - помираем от болевого шока
(оторвали мишке лапы? помирает прямо тут, не ждем потери давления крови).
- как считать дамаг:
находим [кинетическую энергию] = масса на скорость движения. Для массы плотность, для скорости - характеристики тушки
находим цель и в ней часть куда всё это попадет (применяется скилл меткости для нахождения разницы между заявленным и получившимся)
Это не только смещение по частям, но и максимальная глубина проникновения в слоях (исходя из скиллов, удади и профиля оружия)
(тут нужно подумать о кинематике движения, хотя можно обойтись рандомом)
находим площадь, на котрую придется кинетическая энергия (профиль оружия - колющий, режущий, давящий)
[импульс] = [остаток импульса] = [кинетическая энергия] / [площадь]
находим слои, покрывающие эту [площадь] (от наружных к внутренним до core)
Инициализируем [счетчик всего времени соударения]
По каждому слою внутрь:
Делим [остаток импульса] на [время соударения] (определяется _упругостью_ материала СЛОЯ)
Добавляем [время соударения] к [счетчику всего времени соударения] (нужен для расчета гидроудара позже)
Делим [остаток импульса] на [площадь поперечного сечения ударной части]
(скажем для давящего - результат 5/2 , для режущего - 1, для колющего - 1/4)
получаем характеристику удара: [давление] силу поделенную на площадь (скажем в ньютонах / м2)
Сравниваем с хрупкостью материала слоя: если [давление] * [счетчик всего времени соударения] > [предела хрупкости]
то провалено - разрушается ВЕСЬ СЛОЙ в пределах части -> переходим к следующему слою, не уменьшая [остаток импульса]
Сравниваем [остаток импульса] с [ударной вязкостью материала]:
Так как ударная вязкость в джоулях, а импульс в ньютонах - умножаем остаток импульса на [толщину слоя] / [площадь],
это произведение вычитаем из [остатка импульса]
Если от импульса еще что-то осталось -> переходим к следующему слою, иначе выходим
Если слои кончились, а от импульса еще что-то осталось:
Считаем off-balance / сбитие с ног / отправление в полет - для дубин это будет часто =)
Пороговые значния придется подбирать.
foreach [список поврежденных слоев]:
смотрим какие штуки находились в этой части в этом слое, роллим [поцарапан / проткнут / ушиблен / уничтожен].
- Для экипировки - применяем повреждения (ухудшаем зарактеристики)
- Для органов - добавляем к кровотечению кровооборот органа, добавляем к уровню нервной нагрузки "важность" органа
- При разрушении связок / нервов / мыщц / костей - отключаем всё что их требует ниже по дереву тушки
Расчет гидроудара (специально для дубин и проч):
есть [площадь], [время], [импульс]
но считать колебания и скорость звука в жидкой среде (а это километры в секунды) считать дорого, просто передаем
топ-3 внутренним [слоям] и [органам], чья [жесткость? слоя] и [относительный размер|органа] больше всех остальных
тут присутствующих 30% от [импульса] умноженного на [площадь] / [счетчик всего времени соударения]. Таким образом,
надетые доспехи и поддоспешник оставоляют вероятность сломать кость, а вот три слоя брони - уже нет.
Но поскольку такой симулятор скотобойни за одно и то же тело быстро приестся - играем за иллитида/мозгового слизня, который
берет разые тушки под контроль, выбрасывает по мере использования и берет новые.
Соответственно направления развития
- Зов - приманивает тушки получше
- Контроль - позволяет более полно использовать инзначальные возможности тушки, или даже применять новые
- Мутации - отращивание и улучшение тушки, замена материалов, дополнительные конечности/органы, смена шаблона тканей, переход на другой [метаболизм] итп.
- Внедрение и изъятие - запоминание умений тушки и внедрение в другие - от пользования дубиной до телепортационных заклинаний
За опыт открываются [слоты] для этих возможностей. Макисмальное количество ограничено (скажем 7)
За применения [умений тушки] можно получить ее умения в [слот] (направление контроль).
Любое [умение] занимает какой-то % от слота, может быть больше размера слота. [Объединить слоты] в один больший (но
меньший по размеру чем сумма начальных двух) можно только за [эпические свершения] - сдачу квеста или победу над OOD.
За жти же [эпические очки] открываются новые [умения] в ветках (ограничить деревом скиллов?).
При [гибели тушки] теряются рандомные [слоты] вместе с [умениями] что в них были (не складывайте яйца в одну корзину!).
Если заметят и уничтожат собственно иллитида - game over, high score.

View File

@ -2,6 +2,11 @@ package items
import "lab.zaar.be/thefish/alchemyst-go/engine/ecs"
type Named interface {
GetName() string
}
var Controller *ecs.Controller
func Init(ctrl *ecs.Controller) {

View File

@ -1,32 +1,79 @@
package screens
import (
"fmt"
"lab.zaar.be/thefish/alchemyst-go/engine/ecs"
"lab.zaar.be/thefish/alchemyst-go/engine/items"
"lab.zaar.be/thefish/alchemyst-go/engine/types"
blt "lab.zaar.be/thefish/bearlibterminal"
"strings"
)
type InventoryScreen struct {
*MenuScreen
items []ecs.Entity
cursor int
offset int
who ecs.Entity
cursor int
offset int
pageSize int
selected []int
prepared preparedList
}
func (is *InventoryScreen) MakeInverntory() *InventoryScreen {
type displayItem struct {
Entity ecs.Entity
Name string
Index string
Selected bool
}
type preparedList []displayItem
func (p *preparedList) Prepare(is *InventoryScreen) {
//fixme add item class sorting
//fixme text instead of list to rpint and use printinside()
bp := items.Controller.GetComponent(is.who, ecs.BackpackComponent).(items.Backpack)
is.prepared = make([]displayItem, len(bp.GetItems()))
//todo prepare item list
for i, ent := range bp.GetItems() {
namec := items.Controller.GetComponent(ent, ecs.Named{}.Type()).(ecs.Named)
is.prepared[i] = displayItem{
Entity: ent,
Name: namec.Name,
Index: string(runeIndex[i]),
}
}
}
func (is *InventoryScreen) MakeInverntory(who ecs.Entity) *InventoryScreen {
is.drawFunc = is.InventoryRender
is.inputFunc = is.HandleInput
is.who = who
return is
}
func (is *InventoryScreen) SetItems(items []ecs.Entity) *InventoryScreen {
is.items = items
return is
func (is *InventoryScreen) Enter() {
is.redraw = true
is.offset = 0
is.cursor = 0
is.prepared = preparedList{}
is.prepared.Prepare(is)
}
func (is *InventoryScreen) HandleInput(input string) {
if strings.Contains(string(runeIndex), strings.Replace(input, "Shift+", "", -1)) {
if strings.Contains("Shift+", input) {
input = strings.ToUpper(input)
}
for i, _ := range is.prepared {
if is.prepared[i].Index == input {
is.prepared[i].Selected = !is.prepared[i].Selected
}
}
return
}
switch input {
case "PageUp":
is.offset = is.offset - 1
@ -36,16 +83,13 @@ func (is *InventoryScreen) HandleInput(input string) {
break
case "PageDown":
is.offset = is.offset + 1
if is.offset > len(is.items)-1 {
is.offset = len(is.items) - 1
if is.offset > len(is.prepared)-1 {
is.offset = len(is.prepared) - 1
}
break
case "enter":
//select current under cursor
break;
case "a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l":
//selct by letter
break;
case "Escape":
fallthrough
case "Space":
@ -54,8 +98,6 @@ func (is *InventoryScreen) HandleInput(input string) {
}
}
func (is *InventoryScreen) InventoryRender() {
menuLayer := is.mw.GetLayer("menu")
menuLayer.ClearRect(is.Rect)
@ -72,26 +114,35 @@ func (is *InventoryScreen) InventoryRender() {
_, headerHeight := menuLayer.PrintInside(is.Rect, is.header, blt.TK_ALIGN_LEFT)
itemField := types.Rect{is.X, is.Y + headerHeight + 1, is.W, is.H - headerHeight - footerHeight}
_ = itemField
var ilw, ilh int
if (len(is.items) > 0) {
//fixme itemfield object, scroller, inputhandler, current selected item
menuItems := make([]string, 0)
for i := is.offset; i < len(is.items); i++ {
if string(is.items[i].(string)) != "" {
menuItems = append(menuItems, is.items[i].(string))
if (len(is.prepared) > 0) {
for i := is.offset; i < itemField.H; i++ {
if i < len(is.prepared) {
selectedColor := "blue"
selectedDash := "-"
if is.prepared[i].Selected {
selectedColor = "green"
selectedDash = "+"
}
if is.cursor == i {
menuLayer.WithColor("yellow")
} else {
menuLayer.WithColor("white")
}
menuStr := fmt.Sprintf("[color=%s]%s[/color] %s %s", selectedColor, is.prepared[i].Index, selectedDash, is.prepared[i].Name)
if len(menuStr) > itemField.W - 2 {
menuStr = menuStr[0:itemField.W - 2]
}
menuLayer.PutStringInto(itemField,i,menuStr,1)
}
}
ilw, ilh = menuLayer.PrintInside(itemField, strings.Join(menuItems, "\n"), blt.TK_ALIGN_LEFT)
}
if ilh < len(is.items) {
if is.cursor < len(is.prepared) {
is.drawScrollBar(menuLayer, itemField)
}
if ilw > itemField.W-4 {
fmt.Printf("Excess width of item names found! Need h-scroll of certain names")
}
}
//func (ms *InventoryScreen) UseEcs() bool {return true}
//func (ms *InventoryScreen) Enter() {}

View File

@ -97,6 +97,17 @@ func (layer Layer) PrintInside(rect types.Rect, text string, alignment int) (wid
return blt.PrintExt(rect.X + 2, rect.Y + 2, rect.W - 4, rect.H - 4, alignment, text)
}
func (layer Layer) PutStringInto(rect types.Rect, topOffset int, string string, alignment int) bool {
if len(string) > rect.W - 2 {
string = string[:rect.W-5]+"..."
}
if topOffset > rect.H - 2 {
return false
}
blt.PrintExt(rect.X + 2, rect.Y + topOffset, rect.W - 4, rect.H - 4, alignment, string)
return true
}
func (layer *Layer) Decorate(f func(args ...interface{})) func(args ...interface{}) {
return func(args ...interface{}) {
layer.before()