- как устроена тушка: - иерархически - есть корень, у которого есть ветки и листья - как в классическом дереве, Ветки - [конечности]. Для каждой указан [относительный размер]. - функциональные системы - [скелет] : череп, хребет, кости - отвечает за движение и применения силы [Полезные инструменты]: челюсти и зубы, когти, хвосты, хватательные всякие пальцы и ладони, лапы, копыта, рога, жала - [обмен жидкостью] - сосуды, артерии, сердце, селезенка(иммунитет втч) - доставка энергии до всех конечностей именно по этой жидкости считается гидроудар - [получение и накопление энергии (ЖРАТ)] - желудок, кишки, печень(сопротивляемость ядам втч), селезенка(да, 2 системы) - [нервные импульсы] - мозги, нервная ткань - передача урпавляющих импульсов [Полезные инструменты]: - [зрение] - глаза (или аналоги) и нервы - [слух] - уши (иил аналоги) и нервы - [обоняние] - нос и нервы - [осязание] - кожа (вибриссы, антенны) и нервы - [полезные инструменты] - . крепятся к скелету дают эффекты вроде возможности видеть, нюхать, хватать, стоять и ходить, ползать, бросать, царапать, бить, кусать и колоть, одевать итп В этом смысле экипировка тоже входит в организм через конечность с соответствующей функцией, и требует дополнительного Для каждого узла дерева веток/конечностей есть список [слоев тканей] (для каждого указана толщина) и [органов], которые там располагаются. (прим - сделать наследуемые шаблоны [конечностей] - для гуманоида, четвероногого итп и [слоев тканей] - млекопитающее, земноводное, рептилия, головоногое и шаблон [органов]) Для каждой системы есть необходимый для функционирования список органов и реально располагаемый (два сердца anyone?) Для каждого слоя в конечностях обозначается система, которой он принадлежит. Для каждого органа в конечностях обозначается система, которой он принадлежит. Пока органов, соединенных по всему дереву тканями больше, чем необходимо по минимальному списку - все в порядке. При потерях система выходит из строя: - Нервная система - отключается _все_ действия ниже по дереву. Полная остановка/уничтожение - помираем. - Обмен жидкостью - начинаем терять уровень внутреннего давления, как только он ниже критического - помираем - Скелет - теряем возможности соответствующие поврежденной части отсюда и ниже по дереву. При обнажении CORE - помираем (разрубили пополам, блин!) - Энергия (ЖРАТ) - при повреждении чувствуем себя плохо (деориентация), в перспективе - прекращение притока энергии и остановка обмена жидкостью и неврной деятельности, т.е. помираем Кроме того, при потерях растет уровень боли. При превышении критического порога - помираем от болевого шока (оторвали мишке лапы? помирает прямо тут, не ждем потери давления крови). - как считать дамаг: находим [кинетическую энергию] = масса на скорость движения. Для массы плотность, для скорости - характеристики тушки находим цель и в ней часть куда всё это попадет (применяется скилл меткости для нахождения разницы между заявленным и получившимся) Это не только смещение по частям, но и максимальная глубина проникновения в слоях (исходя из скиллов, удади и профиля оружия) (тут нужно подумать о кинематике движения, хотя можно обойтись рандомом) находим площадь, на котрую придется кинетическая энергия (профиль оружия - колющий, режущий, давящий) [импульс] = [остаток импульса] = [кинетическая энергия] / [площадь] находим слои, покрывающие эту [площадь] (от наружных к внутренним до core) Инициализируем [счетчик всего времени соударения] По каждому слою внутрь: Делим [остаток импульса] на [время соударения] (определяется _упругостью_ материала СЛОЯ) Добавляем [время соударения] к [счетчику всего времени соударения] (нужен для расчета гидроудара позже) Делим [остаток импульса] на [площадь поперечного сечения ударной части] (скажем для давящего - результат 5/2 , для режущего - 1, для колющего - 1/4) получаем характеристику удара: [давление] силу поделенную на площадь (скажем в ньютонах / м2) Сравниваем с хрупкостью материала слоя: если [давление] * [счетчик всего времени соударения] > [предела хрупкости] то провалено - разрушается ВЕСЬ СЛОЙ в пределах части -> переходим к следующему слою, не уменьшая [остаток импульса] Сравниваем [остаток импульса] с [ударной вязкостью материала]: Так как ударная вязкость в джоулях, а импульс в ньютонах - умножаем остаток импульса на [толщину слоя] / [площадь], это произведение вычитаем из [остатка импульса] Если от импульса еще что-то осталось -> переходим к следующему слою, иначе выходим Если слои кончились, а от импульса еще что-то осталось: Считаем off-balance / сбитие с ног / отправление в полет - для дубин это будет часто =) Пороговые значния придется подбирать. foreach [список поврежденных слоев]: смотрим какие штуки находились в этой части в этом слое, роллим [поцарапан / проткнут / ушиблен / уничтожен]. - Для экипировки - применяем повреждения (ухудшаем зарактеристики) - Для органов - добавляем к кровотечению кровооборот органа, добавляем к уровню нервной нагрузки "важность" органа - При разрушении связок / нервов / мыщц / костей - отключаем всё что их требует ниже по дереву тушки Расчет гидроудара (специально для дубин и проч): есть [площадь], [время], [импульс] но считать колебания и скорость звука в жидкой среде (а это километры в секунды) считать дорого, просто передаем топ-3 внутренним [слоям] и [органам], чья [жесткость? слоя] и [относительный размер|органа] больше всех остальных тут присутствующих 30% от [импульса] умноженного на [площадь] / [счетчик всего времени соударения]. Таким образом, надетые доспехи и поддоспешник оставоляют вероятность сломать кость, а вот три слоя брони - уже нет. Но поскольку такой симулятор скотобойни за одно и то же тело быстро приестся - играем за иллитида/мозгового слизня, который берет разые тушки под контроль, выбрасывает по мере использования и берет новые. Соответственно направления развития - Зов - приманивает тушки получше - Контроль - позволяет более полно использовать инзначальные возможности тушки, или даже применять новые - Мутации - отращивание и улучшение тушки, замена материалов, дополнительные конечности/органы, смена шаблона тканей, переход на другой [метаболизм] итп. - Внедрение и изъятие - запоминание умений тушки и внедрение в другие - от пользования дубиной до телепортационных заклинаний За опыт открываются [слоты] для этих возможностей. Макисмальное количество ограничено (скажем 7) За применения [умений тушки] можно получить ее умения в [слот] (направление контроль). Любое [умение] занимает какой-то % от слота, может быть больше размера слота. [Объединить слоты] в один больший (но меньший по размеру чем сумма начальных двух) можно только за [эпические свершения] - сдачу квеста или победу над OOD. За жти же [эпические очки] открываются новые [умения] в ветках (ограничить деревом скиллов?). При [гибели тушки] теряются рандомные [слоты] вместе с [умениями] что в них были (не складывайте яйца в одну корзину!). Если заметят и уничтожат собственно иллитида - game over, high score.