diff --git a/TODO b/TODO
index 8e5a22e..0077bb9 100644
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -16,7 +16,7 @@ Basics:
         - ai
         - dijkstra maps
 Tech:
-    - fix connector position - 1 tile inside
+    + fix connector position - 1 tile inside
 
 
 Assets and i18n:
@@ -39,18 +39,128 @@ Dungeon and branches:
     + compose from gens and prefabs
     - editor for prefabs
     Mapgen:
-    + use delaunay -> minimum spanning tree for room connection (Краскал в gonum)
-        github.com/algds/kruskals - MST
-        github.com/esimov/triangle - delaunay
-    - или граф относительных окрестностей (?)
+        + use delaunay -> minimum spanning tree for room connection (Краскал в gonum)
+            github.com/algds/kruskals - MST
+            github.com/esimov/triangle - delaunay
+        - или граф относительных окрестностей (?)
+        - clustered (place in one area and displace top to bottom moving FROM center)
+        - BSP (split, parent, child, next, iterate)
 
 Combat:
     - generate skeleton / intesines / muscle / eyes&ears & fingers from templates
         - serializable
         - config in outer files
     - mass
-    - damage from skill / mass / speed / material density
+    - damage calculated from:
+        kinetic energy  is calculated by mass / speed / material density (p = mv) масса на скорость = кинетическая энергия
+        next you determine target and its subpart (accuracy appied)
+        next we calculate the area, on which kinetic energy is applied (determined by piercing, hacking, crushing damage profile) находим площадь
+        next we calculate
+
+        skills determine speed, acceleration, and accuracy
+            accuracy is diff between where you aimed and where you actually applied the impulse
+
+    - как устроена тушка:
+        - иерархически - есть корень, у которого есть ветки и листья - как в классическом дереве, Ветки - [конечности]. Для каждой указан [относительный размер].
+        - функциональные системы
+                - [скелет] : череп, хребет, кости - отвечает за движение и применения силы
+                      [Полезные инструменты]:
+                        челюсти и зубы, когти, хвосты, хватательные всякие пальцы и ладони, лапы, копыта, рога, жала
+                - [обмен жидкостью] - сосуды, артерии, сердце, селезенка(иммунитет втч) - доставка энергии до всех конечностей
+                      именно по этой жидкости считается гидроудар
+                - [получение и накопление энергии (ЖРАТ)] - желудок, кишки, печень(сопротивляемость ядам втч), селезенка(да, 2 системы)
+                - [нервные импульсы] - мозги, нервная ткань - передача урпавляющих импульсов
+                    [Полезные инструменты]:
+                    - [зрение] - глаза (или аналоги) и нервы
+                    - [слух] - уши (иил аналоги) и нервы
+                    - [обоняние] - нос и нервы
+                    - [осязание] - кожа (вибриссы, антенны) и нервы
+                 - [полезные инструменты] - .
+                        крепятся к скелету
+                        дают эффекты вроде возможности видеть, нюхать, хватать, стоять и ходить, ползать, бросать, царапать, бить, кусать и колоть, одевать итп
+
+                        В этом смысле экипировка тоже входит в организм через конечность с соответствующей функцией, и требует дополнительного
+
+
+        Для каждого узла дерева веток/конечностей есть список [слоев тканей] (для каждого указана толщина) и [органов], которые там располагаются.
+            (прим - сделать наследуемые шаблоны [конечностей] - для гуманоида, четвероногого итп и [слоев тканей] -
+            млекопитающее, земноводное, рептилия, головоногое и шаблон [органов])
+        Для каждой системы есть необходимый для функционирования список органов и реально располагаемый (два сердца anyone?)
+        Для каждого слоя в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
+        Для каждого органа в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
+        Пока органов, соединенных по всему дереву тканями больше, чем необходимо по минимальному списку - все в порядке. При потерях система выходит из строя:
+            - Нервная система - отключается _все_ действия ниже по дереву. Полная остановка/уничтожение - помираем.
+            - Обмен жидкостью - начинаем терять уровень внутреннего давления, как только он ниже критического - помираем
+            - Скелет - теряем возможности соответствующие поврежденной части отсюда и ниже по дереву. При обнажении CORE - помираем (разрубили пополам, блин!)
+            - Энергия (ЖРАТ) - при повреждении чувствуем себя плохо (деориентация), в перспективе - прекращение притока энергии и остановка обмена жидкостью и неврной деятельности, т.е. помираем
+        Кроме того, при потерях растет уровень боли. При превышении критического порога - помираем от болевого шока
+            (оторвали мишке лапы? помирает прямо тут, не ждем потери давления крови).
+
+
+    - как считать дамаг:
+        находим [кинетическую энергию] = масса на скорость движения. Для массы плотность, для скорости - характеристики тушки
+        находим цель и в ней часть куда всё это попадет (применяется скилл меткости для нахождения разницы между заявленным и получившимся)
+            Это не только смещение по частям, но и максимальная глубина проникновения в слоях (исходя из скиллов, удади и профиля оружия)
+            (тут нужно подумать о кинематике движения, хотя можно обойтись рандомом)
+        находим площадь, на котрую придется кинетическая энергия (профиль оружия - колющий, режущий, давящий)
+        [импульс] = [остаток импульса] = [кинетическая энергия] / [площадь]
+
+        находим слои, покрывающие эту [площадь] (от наружных к внутренним до core)
+
+        Инициализируем [счетчик всего времени соударения]
+
+        По каждому слою внутрь:
+            Делим [остаток импульса] на [время соударения] (определяется _упругостью_ материала СЛОЯ)
+                Добавляем [время соударения] к [счетчику всего времени соударения] (нужен для расчета гидроудара позже)
+            Делим [остаток импульса] на [площадь поперечного сечения ударной части]
+                (скажем для давящего - результат 5/2 , для режущего - 1, для колющего - 1/4)
+            получаем характеристику удара: [давление] силу поделенную на площадь (скажем в ньютонах / м2)
+            Сравниваем с хрупкостью материала слоя: если [давление] * [счетчик всего времени соударения] > [предела хрупкости]
+                то провалено - разрушается ВЕСЬ СЛОЙ в пределах части -> переходим к следующему слою, не уменьшая [остаток импульса]
+            Сравниваем [остаток импульса] с [ударной вязкостью материала]:
+                Так как ударная вязкость в джоулях, а импульс в ньютонах - умножаем остаток импульса на [толщину слоя] / [площадь],
+                    это произведение вычитаем из [остатка импульса]
+                Если от импульса еще что-то осталось -> переходим к следующему слою, иначе выходим
+                Если слои кончились, а от импульса еще что-то осталось:
+                    Считаем off-balance / сбитие с ног / отправление в полет - для дубин это будет часто =)
+                        Пороговые значния придется подбирать.
+
+        foreach [список поврежденных слоев]:
+                смотрим какие штуки находились в этой части в этом слое, роллим [поцарапан / проткнут / ушиблен / уничтожен].
+                - Для экипировки - применяем повреждения (ухудшаем зарактеристики)
+                - Для органов - добавляем к кровотечению кровооборот органа, добавляем к уровню нервной нагрузки "важность" органа
+                - При разрушении связок / нервов / мыщц / костей - отключаем всё что их требует ниже по дереву тушки
+
+
+         Расчет гидроудара (специально для дубин и проч):
+            есть [площадь], [время], [импульс]
+            но считать колебания и скорость звука в жидкой среде (а это километры в секунды) считать дорого, просто передаем
+            топ-3 внутренним [слоям] и [органам], чья [жесткость? слоя] и [относительный размер|органа] больше всех остальных
+            тут присутствующих 30% от [импульса] умноженного на [площадь] / [счетчик всего времени соударения]. Таким образом,
+            надетые доспехи и поддоспешник оставоляют вероятность сломать кость, а вот три слоя брони - уже нет.
+
+
+
+
+
+
+
+
     - no hitpoints! blood is the life source
+    ```
+    [CORE] -> [BODYPART] -> [BODYPART] ...
+              has PARENT bodypart or core
+              Has layers of material:
+
+              [BONE]
+
+              [TENDON] / [LIGAMENT] / [CARTILAGE]
+              [MUSCLE]
+              [FAT]
+              [SKIN]
+              [FUR] / [HAIR] / [EYE] / [EAR]
+
+    ```