fix logger
This commit is contained in:
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
1 Почему Go?
|
||||
---
|
||||
|
||||
потому что круто. (тут бла-бла про управление памятью, многопоточность, сборку и либы)
|
||||
|
||||
2 Почему Libbearterminal?
|
||||
---
|
||||
|
||||
Дьявол предложил расчесать манту.
|
||||
|
||||
3 Почему нет звука?
|
||||
---
|
||||
|
||||
Бля, да лень возиться. И ни к чему это тут.
|
@ -155,6 +155,9 @@ func (tr *TerrainRender) Render() {
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
TODO: троттлинг
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
#### Каналы состояний и их Listеner-ы
|
||||
|
||||
@ -167,7 +170,7 @@ func (tr *TerrainRender) Render() {
|
||||
|
||||
- reflect в main loop. Лишь **только** выкинув рефлкесию и больше ничего не делая - я снизил потребление CPU приложением
|
||||
**вдвое**. Это удобная штука, не спорю, но пользоваться ей надо при загрузке ресурсов, при сохранении/загрузке состояния
|
||||
приложения - т.е. при разовых операциях. Как оказалось, она _очень_ дорогая по CPU. Кто пользоуется ей в main loop, ORM
|
||||
приложения - т.е. при разовых операциях. Как оказалось, она _очень_ дорогая по CPU. Кто пользуется ей в main loop, ORM
|
||||
и прочих нагруженных местах - да будет предан анафеме.
|
||||
|
||||
|
||||
|
@ -4,6 +4,8 @@ RLG и Golang - некоторые полезные советы
|
||||
1. [Установка и некоторые особенности работы](linux_go_blt_install_quickstart.md) связки BLT + Go на Linux
|
||||
2. Что [стоит и НЕ стоит](go_game_dos_and_donts.md) делать с возможностями Go - +chans, +tickers, +throttling, -closures
|
||||
3. [Система типов](./static_types_vs_ecs.md) - нативная или ECS? На самом деле и то, и то
|
||||
4. Немножко конкретики: [предметы и обращение с ними](./item_objecttypes_and_blueprints.md). Как правильно готовить
|
||||
предметы - чтобы потом не было мучительно больно.
|
||||
|
||||
Дополнения
|
||||
---
|
||||
|
16
story/item_objecttypes_and_blueprints.md
Normal file
16
story/item_objecttypes_and_blueprints.md
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
Blueprints, паттерн Object Type и сериализация
|
||||
==
|
||||
|
||||
Посмотрите внимательно вот это видео, [чувак дело говорит](https://www.youtube.com/watch?v=JxI3Eu5DPwE).
|
||||
|
||||
|
||||
Итого:
|
||||
|
||||
- Всё что может делать предмет - в типы - или компоненты, если решились на ECS.
|
||||
- Суперкласс/архетип для предмета
|
||||
- Всё данные предмета - в человекочитаемый формат, json например
|
||||
- Код для сериализации данных в экземпляр а памяти и обратно - **тщательно тестируем**! (TODO: примеры смешных багов)
|
||||
- Названия типов - тоже в json, ни грамма данных врагу (т.е. коду). Позволит быстро менять/модифицировать игру чуть ли
|
||||
не текстовым редактором.
|
||||
|
||||
И кстати. Чертежи не только на предметы работают, но об этом с следующей главе.
|
@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
Система типов в Go
|
||||
Система типов и Go
|
||||
---
|
||||
|
||||
Плюсы использования нативной системы типов
|
||||
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user