slight fixes
This commit is contained in:
@ -60,33 +60,39 @@ func DefaultGen(l *gamemap.Level) (*gamemap.Level, []*gamemap.Room) {
|
||||
//addStairs(rooms)
|
||||
//itemize(rooms)
|
||||
}
|
||||
fges := map[int]types.RectFill{
|
||||
1: types.RectFill{
|
||||
Top: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWall() },
|
||||
Bottom: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWall() },
|
||||
Left: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWall() },
|
||||
Right: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWall() },
|
||||
BottomLeft: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWall() },
|
||||
BottomRight: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWall() },
|
||||
TopLeft: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWall() },
|
||||
TopRight: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWall() },
|
||||
Body: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewFloor() },
|
||||
},
|
||||
|
||||
//fillage := types.RectFill{
|
||||
// Top: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWall()},
|
||||
// Bottom: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWall()},
|
||||
// Left: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWall()},
|
||||
// Right: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWall()},
|
||||
// BottomLeft: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWall()},
|
||||
// BottomRight: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWall()},
|
||||
// TopLeft: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWall()},
|
||||
// TopRight: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWall()},
|
||||
// Body: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewFloor()},
|
||||
//}
|
||||
2: types.RectFill{
|
||||
Top: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWaterTile() },
|
||||
Bottom: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWaterTile() },
|
||||
Left: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWaterTile() },
|
||||
Right: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWaterTile() },
|
||||
BottomLeft: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWaterTile() },
|
||||
BottomRight: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWaterTile() },
|
||||
TopLeft: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWaterTile() },
|
||||
TopRight: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewWaterTile() },
|
||||
Body: func() *gamemap.Tile { return gamemap.NewDeepWaterTile() },
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
|
||||
fillage := types.RectFill{
|
||||
Top: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWaterTile()},
|
||||
Bottom: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWaterTile()},
|
||||
Left: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWaterTile()},
|
||||
Right: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWaterTile()},
|
||||
BottomLeft: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWaterTile()},
|
||||
BottomRight: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWaterTile()},
|
||||
TopLeft: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWaterTile()},
|
||||
TopRight: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewWaterTile()},
|
||||
Body: func() *gamemap.Tile {return gamemap.NewDeepWaterTile()},
|
||||
var fillage types.RectFill
|
||||
for _, room := range rooms {
|
||||
fillage = fges[rng.GetWeightedEntity(map[int]int{1:10, 2:1})]
|
||||
room.Blit(fillage, l)
|
||||
}
|
||||
|
||||
for idx, room := range rooms {
|
||||
room.Blit(fillage, l)
|
||||
if idx > 0 {
|
||||
connectRooms(l, room, rooms[idx-1], fillage, rng.Range(0,1))
|
||||
}
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user