stiry improvements
This commit is contained in:
@ -1,10 +1,172 @@
|
||||
|
||||
Делать
|
||||
---
|
||||
#### декодирование ввода в отдельном потоке
|
||||
|
||||
Этот пункт исключительно только ради удобства. По умолчанию в BLT ввод отдается в виде int-ов, мне гораздо удобнее
|
||||
получать ввод в виде "<модификатор(ы)+><имя клавиши>", например "Ctrl+Space".
|
||||
|
||||
Для этого пришлось написать map[int]string и пеервести все BLT-токены для клавиатуры в строки, а также написать
|
||||
простенький обработчик:
|
||||
|
||||
```go
|
||||
package main
|
||||
|
||||
|
||||
func decodeInput(ctx util.ClientCtx) {
|
||||
var exit = false
|
||||
|
||||
for !exit {
|
||||
select {
|
||||
case keycode := <-State.RawInput:
|
||||
if keycode == blt.TK_NONE {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
if keycode == blt.TK_CLOSE {
|
||||
State.Exit <- struct{}{}
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
var pressed = ""
|
||||
var isModifier, _ = util.IntInSlice(keycode, modifiers)
|
||||
if !isModifier {
|
||||
|
||||
pressed = ui.Scancodemap[keycode]
|
||||
|
||||
if blt.Check(blt.TK_SHIFT) != 0 {
|
||||
pressed = "Shift+" + pressed
|
||||
}
|
||||
if blt.Check(blt.TK_ALT) != 0 {
|
||||
pressed = "Alt+" + pressed
|
||||
}
|
||||
if blt.Check(blt.TK_CONTROL) != 0 {
|
||||
pressed = "Ctrl+" + pressed
|
||||
}
|
||||
|
||||
//global hotkeys
|
||||
switch pressed {
|
||||
//case "Ctrl+q", "Escape":
|
||||
case "Ctrl+q":
|
||||
State.Exit <- struct{}{}
|
||||
exit = true
|
||||
return
|
||||
default:
|
||||
if pressed != "" {
|
||||
State.Input <- pressed
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
и в main функции обустроить всё для ее работы:
|
||||
```go
|
||||
var State = gamestate.GameState{
|
||||
Exit: make(chan struct{}, 1),
|
||||
Input: make(chan string, 1),
|
||||
RawInput: make(chan int, 1),
|
||||
}
|
||||
...
|
||||
|
||||
func main() {
|
||||
...
|
||||
go decodeInput()
|
||||
...
|
||||
var exit = false
|
||||
for !exit {
|
||||
|
||||
select {
|
||||
case State.RawInput <- readKeyCode():
|
||||
break
|
||||
case pressed := <-State.Input:
|
||||
screenMgr.CurrentScreen.HandleInput(pressed)
|
||||
break
|
||||
case <-State.Exit:
|
||||
mainCtx.Logger().Warn().Msg("quitting NOW")
|
||||
exit = true
|
||||
break
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
|
||||
func readKeyCode() int {
|
||||
if !blt.HasInput() {
|
||||
return blt.TK_NONE
|
||||
}
|
||||
return blt.Read()
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Теперь как только что-то приезжает к канал State.Input - просто передаем это в обработчик ввода текущего экрана.
|
||||
И пользуемся удобными обозначениями клавиш.
|
||||
|
||||
#### Реализация FPS и троттлинг
|
||||
|
||||
FPS в случае использования скажем SDL напрямую может уехать за несколько сотен. Это не лучшим способом скажется
|
||||
на утилизации CPU.
|
||||
|
||||
Иногда нужен отдельный FPS для некоторых видов анимации (в моем случае есть слегка анимиррованные тайлы).
|
||||
|
||||
реализуется это достаточно просто:
|
||||
|
||||
```go
|
||||
type TerrainRenderer {
|
||||
...
|
||||
animateTiles *time.Ticker //поле для тикера
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
декодирование ввода в отдельном потоке
|
||||
func NewTerrainRenderer() *TerrainRenderer {
|
||||
t := &TerrainRenderer{}
|
||||
...
|
||||
t.animateTiles = time.NewTicker(time.Second / 12)
|
||||
return t
|
||||
}
|
||||
...
|
||||
var redraw = true
|
||||
...
|
||||
|
||||
Реализация FPS и троттлинг
|
||||
//Это запускается в main thread ДО main loop в отдельном потоке - go terrainRenderer.Listen()
|
||||
func (tr *TerrainRenderer) Listen(state gamestate.GameState) {
|
||||
for {
|
||||
select {
|
||||
case <-state.FovRecompute: //глобальное состояние говорит что видимость изменилась
|
||||
fovRecompute = true
|
||||
case <-state.Redraw: // или что просто надо совежить картинку
|
||||
redraw = true
|
||||
case <-tr.animateTiles.C: // а вот внутренний тикер говорит нам что пора играть следующий кадр анимации
|
||||
redraw = true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
...
|
||||
//А это собственно отрисовка ландшафта, вызывается в main thread
|
||||
func (tr *TerrainRender) Render() {
|
||||
|
||||
if redraw {
|
||||
redraw = false
|
||||
//рисуем ландшафт на карте
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Отдельный FPS для некоторых видов анимации (в моем случае анимиррованные тайлы)
|
||||
#### Каналы состояний и их Listеner-ы
|
||||
|
||||
Каналы состояний и их Listеner-ы
|
||||
Ну вобщем-то из кода выше видно, как это работает. Для состояния движка ок, для состояния игры - кмк больше подойдет обычная или timed queue.
|
||||
|
||||
Не делать
|
||||
==
|
||||
|
||||
- Замыкания (не зная точно, где и как вы их уничтожите). Просто наберите в гугле golang closure memleak
|
||||
|
||||
- reflect в main loop. Лишь **только** выкинув рефлкесию и больше ничего не делая - я снизил потребление CPU приложением
|
||||
**вдвое**. Это удобная штука, не спорю, но пользоваться ей надо при загрузке ресурсов, при сохранении/загрузке состояния
|
||||
приложения - т.е. при разовых операциях. Как оказалось, она _очень_ дорогая по CPU. Кто пользоуется ей в main loop, ORM
|
||||
и прочих нагруженных местах - да будет предан анафеме.
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user