
    - как устроена тушка:
        - иерархически - есть корень, у которого есть ветки и листья - как в классическом дереве, Ветки - [конечности]. Для каждой указан [относительный размер].
        - функциональные системы
                - [скелет] : череп, хребет, кости - отвечает за движение и применения силы
                      [Полезные инструменты]:
                        челюсти и зубы, когти, хвосты, хватательные всякие пальцы и ладони, лапы, копыта, рога, жала
                - [обмен жидкостью] - сосуды, артерии, сердце, селезенка(иммунитет втч) - доставка энергии до всех конечностей
                      именно по этой жидкости считается гидроудар
                - [получение и накопление энергии (ЖРАТ)] - желудок, кишки, печень(сопротивляемость ядам втч), селезенка(да, 2 системы)
                - [нервные импульсы] - мозги, нервная ткань - передача урпавляющих импульсов
                    [Полезные инструменты]:
                    - [зрение] - глаза (или аналоги) и нервы
                    - [слух] - уши (иил аналоги) и нервы
                    - [обоняние] - нос и нервы
                    - [осязание] - кожа (вибриссы, антенны) и нервы
                 - [полезные инструменты] - .
                        крепятся к скелету
                        дают эффекты вроде возможности видеть, нюхать, хватать, стоять и ходить, ползать, бросать, царапать, бить, кусать и колоть, одевать итп

                        В этом смысле экипировка тоже входит в организм через конечность с соответствующей функцией, и требует дополнительного


        Для каждого узла дерева веток/конечностей есть список [слоев тканей] (для каждого указана толщина) и [органов], которые там располагаются.
            (прим - сделать наследуемые шаблоны [конечностей] - для гуманоида, четвероногого итп и [слоев тканей] -
            млекопитающее, земноводное, рептилия, головоногое и шаблон [органов])
        Для каждой системы есть необходимый для функционирования список органов и реально располагаемый (два сердца anyone?)
        Для каждого слоя в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
        Для каждого органа в конечностях обозначается система, которой он принадлежит.
        Пока органов, соединенных по всему дереву тканями больше, чем необходимо по минимальному списку - все в порядке. При потерях система выходит из строя:
            - Нервная система - отключается _все_ действия ниже по дереву. Полная остановка/уничтожение - помираем.
            - Обмен жидкостью - начинаем терять уровень внутреннего давления, как только он ниже критического - помираем
            - Скелет - теряем возможности соответствующие поврежденной части отсюда и ниже по дереву. При обнажении CORE - помираем (разрубили пополам, блин!)
            - Энергия (ЖРАТ) - при повреждении чувствуем себя плохо (деориентация), в перспективе - прекращение притока энергии и остановка обмена жидкостью и неврной деятельности, т.е. помираем
        Кроме того, при потерях растет уровень боли. При превышении критического порога - помираем от болевого шока
            (оторвали мишке лапы? помирает прямо тут, не ждем потери давления крови).


    - как считать дамаг:
        находим [кинетическую энергию] = масса на скорость движения. Для массы плотность, для скорости - характеристики тушки
        находим цель и в ней часть куда всё это попадет (применяется скилл меткости для нахождения разницы между заявленным и получившимся)
            Это не только смещение по частям, но и максимальная глубина проникновения в слоях (исходя из скиллов, удади и профиля оружия)
            (тут нужно подумать о кинематике движения, хотя можно обойтись рандомом)
        находим площадь, на котрую придется кинетическая энергия (профиль оружия - колющий, режущий, давящий)
        [импульс] = [остаток импульса] = [кинетическая энергия] / [площадь]

        находим слои, покрывающие эту [площадь] (от наружных к внутренним до core)

        Инициализируем [счетчик всего времени соударения]

        По каждому слою внутрь:
            Делим [остаток импульса] на [время соударения] (определяется _упругостью_ материала СЛОЯ)
                Добавляем [время соударения] к [счетчику всего времени соударения] (нужен для расчета гидроудара позже)
            Делим [остаток импульса] на [площадь поперечного сечения ударной части]
                (скажем для давящего - результат 5/2 , для режущего - 1, для колющего - 1/4)
            получаем характеристику удара: [давление] силу поделенную на площадь (скажем в ньютонах / м2)
            Сравниваем с хрупкостью материала слоя: если [давление] * [счетчик всего времени соударения] > [предела хрупкости]
                то провалено - разрушается ВЕСЬ СЛОЙ в пределах части -> переходим к следующему слою, не уменьшая [остаток импульса]
            Сравниваем [остаток импульса] с [ударной вязкостью материала]:
                Так как ударная вязкость в джоулях, а импульс в ньютонах - умножаем остаток импульса на [толщину слоя] / [площадь],
                    это произведение вычитаем из [остатка импульса]
                Если от импульса еще что-то осталось -> переходим к следующему слою, иначе выходим
                Если слои кончились, а от импульса еще что-то осталось:
                    Считаем off-balance / сбитие с ног / отправление в полет - для дубин это будет часто =)
                        Пороговые значния придется подбирать.

        foreach [список поврежденных слоев]:
                смотрим какие штуки находились в этой части в этом слое, роллим [поцарапан / проткнут / ушиблен / уничтожен].
                - Для экипировки - применяем повреждения (ухудшаем зарактеристики)
                - Для органов - добавляем к кровотечению кровооборот органа, добавляем к уровню нервной нагрузки "важность" органа
                - При разрушении связок / нервов / мыщц / костей - отключаем всё что их требует ниже по дереву тушки


         Расчет гидроудара (специально для дубин и проч):
            есть [площадь], [время], [импульс]
            но считать колебания и скорость звука в жидкой среде (а это километры в секунды) считать дорого, просто передаем
            топ-3 внутренним [слоям] и [органам], чья [жесткость? слоя] и [относительный размер|органа] больше всех остальных
            тут присутствующих 30% от [импульса] умноженного на [площадь] / [счетчик всего времени соударения]. Таким образом,
            надетые доспехи и поддоспешник оставоляют вероятность сломать кость, а вот три слоя брони - уже нет.


Но поскольку такой симулятор скотобойни за одно и то же тело быстро приестся - играем за иллитида/мозгового слизня, который
берет разые тушки под контроль, выбрасывает по мере использования и берет новые.

Соответственно направления развития
- Зов - приманивает тушки получше
- Контроль - позволяет более полно использовать инзначальные возможности тушки, или даже применять новые
- Мутации - отращивание и улучшение тушки, замена материалов, дополнительные конечности/органы, смена шаблона тканей, переход на другой [метаболизм] итп.
- Внедрение и изъятие - запоминание умений тушки и внедрение в другие - от пользования дубиной до телепортационных заклинаний

За опыт открываются [слоты] для этих возможностей. Макисмальное количество ограничено (скажем 7)
За применения [умений тушки] можно получить ее умения в [слот] (направление контроль).
Любое [умение] занимает какой-то % от слота, может быть больше размера слота. [Объединить слоты] в один больший (но
меньший по размеру чем сумма начальных двух) можно только за [эпические свершения] - сдачу квеста или победу над OOD.
За жти же [эпические очки] открываются новые [умения] в ветках (ограничить деревом скиллов?).
При [гибели тушки] теряются рандомные [слоты] вместе с [умениями] что в них были (не складывайте яйца в одну корзину!).
Если заметят и уничтожат собственно иллитида - game over, high score.

